Szperaj

W co gram?

niedziela, 31 marca 2013

Bioshock Infinite - Recenzja




Po długim oczekiwaniu (prawie 3 lata od zapowiedzi w sierpniu 2010 roku) najnowsza odsłona serii Bioshock, z podtytułem Infinite, zagościła na półkach sklepowych. Czy warto było tyle czekać? Czy Irrational Games, twórcy kultowego, pierwszego Bioshocka udźwignęli temat i wynieśli go w przestworza? Przekonałem się o tym bardzo szybko.


Zanim zacznę o samej grze, kilka słów wstępu. 
Dla pierwszego Bioshocka kupiłem swojego pierwszego Xboxa 360. Pokaz możliwości graficznych, klimat i wyłączność na tę platformę (czasowa) podkusiła mnie do porzucenia PC na rzecz konsoli. Absolutnie tego nie żałuję, gra przerosła moje najśmielsze oczekiwania i stała się dla mnie symbolem przejścia. Dlatego tak bardzo wyczekiwałem "dwójki", która już tak dobra nie była (no serio? dodatek fabularnie był lepszy od całej podstawki!), a już z lekka dozą niepewności patrzyłem na zbliżające się Infinite. Tak, wiedziałem, że to ekipa Irrational Games wróciła za stery, ale wiecie jak to jest - gdy się strujecie wódką, to niechętnie na nią patrzycie mimo zmiany etykiety ;). Jednak przyjaciel namówił mnie na zakup i tak oto wzniosłem się w chmury, a towarzyszył mi główny bohater tej opowieści - Booker DeWitt.



Booker to zdecydowanie gość z historią : weteran, hazardzista po uszy w długach. Nic dziwnego, że wpakował się w niezłe tarapaty. Jednak pewnego dnia pojawiła się szansa na odkupienie jego długów - jego zadaniem jest sprowadzić pewną dziewczynę z podniebnego miasta-fortecy, Columbii,  z powrotem do Nowego Jorku. 
Rozpoczęcie gry jest puszczeniem oczka w stronę osób, które skończyły pierwszą część, bowiem dopływamy łódką podczas burzy do opuszczonej latarni morskiej. Takich ukłonów i nawiązań jest więcej, ale nie mogę sobie pozwolić na ich przytoczenie, bowiem pojawiają się tak późno i mają aż tak istotne znaczenie, że skrzywdziłbym tych, którzy jeszcze nie grali. A chodzi o to, żeby ich zachęcić, bo zdecydowanie warto.
Wraz z naszym pojawieniem się w podniebnym mieście sprawy zaczynają nabierać coraz szybszego obrotu. Tutaj warto zaznaczyć, że miasto poszło w stronę kultu jednostki z domieszką amerykańskiego patriotyzmu (a jakże). Akcja dzieje się w 1912 roku, więc takie zachowania społeczne jak rasizm czy seksizm są na porządku dziennym. Bardzo szybko bowiem zostajemy okrzyknięci fałszywym pasterzem i całe siły proroka, który rządzi niepodzielnie podniebnym miastem, są skierowane w naszą stronę. Dodatkowy klimat budują porozwieszane plakaty oraz dobiegająca nas zewsząd muzyka propagandowa. 
Chodząc ulicami Columbii czułem ciągle uczucie deja vu - jakbym już tu był, ale niektóre elementy były inne. Wszystko to zmierza ku epickiemu końcowi, który na długo zostanie w Waszej pamięci, zapewniam Was. Do fabuły nie mogę się w żaden sposób przyczepić i na pewno długo jeszcze będę polecał tę grę tak mocno, jak polecałem jej pierwszą część.

"Umysł obiektu będzie podejmował rozpaczliwe próby w celu stworzenia wspomnień, gdy żadne nie istnieją..."

Bariery w podróży międzywymiarowej, 

R. Lutece, 1889r.


Sama mechanika to dalej ten sam dobry, pierwszy Bioshock, 
ale z pewnymi nowościami. Zamiast Plazmidów mamy Vigory, które mają takie samo działanie, do tego wszelkiego rodzaju pistolety, karabiny oraz wyrzutnie w naszym arsenale. Uwaga - jednocześnie możemy mieć przy sobie tylko dwie bronie, ale za to wszystkie Pla...Vigory. Zarówno moce jak i uzbrojenie możemy ulepszać, ale róbcie to rozsądnie - nie ma możliwości ulepszenia wszystkich w jednej grze, więc zalecam skupić się na dwóch mocach i dwóch pukawkach.
Jak już wspomniałem, są także nowości - Sky Rails i jazda na nich. Niewątpliwie jest to jedna z ciekawszych rzeczy, jakie twórcy wprowadzili do gry i często ratowała mi tyłek. Gdy Handyman podbiegał do mnie, żeby sprzedać mi soczystego slap‘a w twarz, 
po prostu nakierowywałem celownik na takie szyny i bach! 
Magnetyczny Sky-Hook załatwia sprawę równie dobrze, jak załatwia przeciwników (służy on do zadawania obrażeń wrogom i ich wykańczania). Kolejną, mocno promowaną nowością, jest zdolność Elizabeth (dziewczyny, którą mamy uratować) do przyzywania przedmiotów z innych wymiarów do naszej rzeczywistości. Jest to mega przydatne i często ratuje tyłek, ale mam wrażenie, że zostało to wprowadzone za późno, a przynajmniej ja się nie nacieszyłem tym zbytnio.


Elizabeth : "Czy boisz się Boga?"
Booker : "Nie, ale boję się ciebie"
Reasumując, jedyne rzeczy do których mogę się przyczepić to:
  • I think i'm a clone now - miałem czasem wrażenie, że tylko trzy-cztery osoby z danej frakcji w Columbii żyją i są notorycznie klonowane do walki. 
  • Tato, gdzie jesteś - Big Daddy był ikoną dwóch pierwszych Bioshocków. Niesamowicie wykreowana postać z bardzo ciekawym tłem historycznym. Tutaj w zamian dostaliśmy Handymanów, o których nie można powiedzieć, żeby byli 
    w połowie tak dobrze nakreśleni. Nawet w trakcie gry nie natknąłem się na jakieś ważniejsze wspomnienia o nich. 
  • To już koniec? - Nie traktujcie tego na poważnie jako minus, ale to jest jedna z tych gier, gdzie bardzo żałuję, że się skończyła. Cieszę się z Season Pass'a, który da mi dostęp do nadchodzących trzech dodatków fabularnych, ale po takim epickim zakończeniu gry wiem, że muszę odpocząć na jakiś czas od Bioshocka.

Poza tymi szczegółami - to jest gra, w którą musicie zagrać, której zakończenie będzie Wam się sniło po nocach i (może tak jak ja) o której będziecie jeszcze długo myśleć. Jak już określiłem to na Facebooku - "jebane arcydzieło", które jak dla mnie swoim poziomem przebija pierwszą część z serii. Ken Levine i Irrational - jestem Wasz, dostarczajcie tylko takie gry.

Aha! Polecam od razu poziom hard, nie jest bardzo trudny, ale stanowi chociaż jakiekolwiek wyzwanie. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz