
Ponad dziesięć lat od wydania oryginalnego Deus Ex pojawiła się najnowsza, trzecia odsłona tytułu.
W stosunku do części pierwszej jest to prequel, więc dla osób nie będących w temacie to doskonały moment, żeby zapoznać się z legendarną już serią.
Oto Deus Ex: Human Revolution, dzieło Eidos Montreal i Square Enix.
W stosunku do części pierwszej jest to prequel, więc dla osób nie będących w temacie to doskonały moment, żeby zapoznać się z legendarną już serią.
Oto Deus Ex: Human Revolution, dzieło Eidos Montreal i Square Enix.
Od razu muszę przyznać, że nigdy wcześniej nie interesował mnie temat Deus Ex. Coś jednak spowodowało, że na tę grę wręcz się rzuciłem.
Może były to zachęcające zapowiedzi, pierwsze głosy zachwytu innych graczy,
a może jeszcze coś innego? Nieważne - dałem się wciągnąć i nie żałuję. Było warto.
Playing God
Mamy rok 2027. Głównym bohaterem gry jest były SWAT i obecny szef ochrony w firmie Sarif Industries, Adam Jensen. Firma ta zajmuje się tworzeniem zaawansowanych mechanicznych protez oraz różnego rodzaju implantów, które "ulepszają" człowieka, dając mu dużo większe możliwości, niż zwykłym ludziom. Taka ingerencja w naturę wywołuje spore kontrowersje w społeczeństwie, które jest podzielone na zwolenników i przeciwników tych ulepszeń, co prowadzi do licznych protestów "purystów". Zamieszki są tu na porządku dziennym. W laboratorium Sarif Industries dokonano niesamowitego odkrycia, które zrewolucjonizuje technologię mechanicznych ulepszeń.



Retinal Prosthesis
Jak prezentuje się gra pod względem graficznym? Świat gry wygląda futurystycznie, jak przystało na rok 2027. Otoczenie nie jest sterylne, zawiera sporo szczegółów typu notatki na biurkach, książki, rozlana kawa i różne drobiazgi porozrzucane dookoła. Modele głównych postaci są szczegółowe i starannie wykonane, trochę gorzej jest z NPC nie związanymi z fabułą. Za to zróżnicowanie tychże modeli jest całkiem spore, ludzie spotykani na ulicy są do pewnego stopnia „unikatowi”. Zdarzają się „klony”, ale nie rzuca się to w oczy i nie zdarza się często. Silnik gry nie jest najnowszy, bazuje na wykorzystanym w Tomb Raider : Underworld. Dzięki temu gra działa płynnie nawet na trochę starszym sprzęcie (jak mój) i chyba to jest najważniejsze.
Cochlear & Subvocal Communication Implant
Oprawa dźwiękowa stoi na bardzo dobrym poziomie. Głosy postaci są trafnie dobrane,
każdy pasuje do wyglądu. Na mnie największe wrażenie zrobił głos Jensena.
Jest suchy i zachrypnięty, zazwyczaj bez emocji, z niską barwą. Według niektórych ten brak emocji w jego głosie jest minusem, dla mnie jednak idealnie oddaje on osobowość Jensena, który jest niemal zawsze opanowany i trudno wyprowadzić go z równowagi. Taki typowy badass. Czasem też potrafi rzucić sarkazmem czy nawet zażartować. Jego przekomarzanki z Pritchardem są tego najlepszym przykładem. Jeśli chodzi o muzykę, to nadaje ona niesamowity klimat. Dosyć ciężki, futurystyczny i tajemniczy. Trochę jak nowoczesny film z gatunku noir. Idealnie pasuje ona do historii, odkrywania różnych sekretów i intryg w świecie gry. Jest stonowana albo dynamiczna, zależy od tego, co właśnie dzieje się na ekranie.
Soundtrack autorstwa Michaela McCanna cały czas siedzi mi w głowie i chyba nieprędko z niej wyleci. Ta muzyka może się podobać niezależnie od tego, czy graliśmy w DX:HR, czy nie. Oczywiście w połączeniu z grą soundtrack jest o wiele bardziej spójny. Niektóre tytuły
nic nie powiedzą osobie, która nie miała z nią styczności.

”I never asked for this”.
Cóż, nie ma chyba gry idealnej i Deus Ex : Human Revolution jest tego przykładem. Pomimo niesamowitej staranności, z jaką twórcy gry przedstawili dość dystopijną wizję świata w roku 2027, nie ustrzegli się przed kilkoma błędami. Nie są to jednak poważne usterki i można na nie przymknąć oko.
Pierwszą rzeczą, na jaką zwróciłem uwagę, to pewna niekonsekwencja w przedstawianiu
obrazu z oczu Adama. Można kręcić głową we wszystkie strony, ale nigdy nie będziemy w stanie zobaczyć chociażby butów naszego bohatera. Nie zobaczymy także jego rąk trzymających np. skrzynię, czy otwierających drzwi. Za to przy korzystaniu z broni, czy sprincie – ręce widać. Może się czepiam, ale jeśli scena pokazuje, że kamera „wchodzi” w głowę Jensena, to nie czyni go przecież niewidzialnym. Według mnie zmniejsza to trochę „zżywanie się” z bohaterem. No ale OK, widać miało być „oldschoolowo”.
Następna kwestia dotyczy mimiki twarzy, a raczej jej BRAKU. Każda rozmowa wygląda jak teatrzyk kukiełkowy i -mimo świetnych dialogów- trochę to drażni. Zwłaszcza, że przy uruchamianiu gry widnieje informacja, że użyto oprogramowania FaceFX, które ponoć potrafi oddać dość realistycznie ruchy ust, a tutaj mimika i nawet synchronizacja z dźwiękiem błagają o pomstę. Odwzorowanie słyszalnych emocji postaci uświadczymy więc na ich twarzach w stopniu znikomym. Idzie się oczywiście do tego przyzwyczaić, ale niewątpliwie mogło być lepiej. Kolejna sprawa również dotyczy scen dialogów. Mianowicie chodzi o ruchy i zachowanie NPC.
Dosłownie KAŻDA (za wyjątkiem Jensena, Sarifa i może kogoś jeszcze) postać zachowuje się tak samo. Oddzielny model ruchu istnieje oczywiście dla osobników męskich i żeńskich, jednak w obrębie jednej płci wszystkie osoby poruszają się tak samo, co też może wkurzać, zwłaszcza, że te ruchy dość szybko się zapętlają. Tak samo jak w kwestii mimiki, język ciała również nie oddaje właściwych emocji, które nierzadko słychać.
Ostatnia sprawa to brak możliwości walki bez broni oprócz take downów. Aż się prosi, żeby Adam mogł naparzać tymi swoimi cybernetycznymi pięściami, aby przynajmniej w pewnym stopniu móc się bronić, gdy pozostaje bez broni i bez żadnej aktywnej baterii (chociaż jedna zawsze się regeneruje, ale dość wolno).
To chyba tyle w kwestii minusów, więcej nie uświadczyłem.
Jak widać nie są to poważne usterki, na pewno nie każdy uzna powyższe przykłady za błędy w ogóle. To moje osobiste odczucia płynące z obcowania z grą i niech tak będą postrzegane
”It’s not the end of the world, but you can see it from here”.
Nie mogę powiedzieć, że Deus Ex : Human Revolution spełnił moje oczekiwania, bo takowych raczej nie miałem. Nigdy nie miałem po drodze z seria Deus Ex w kwestii grania, ale liczyłem na dobrą rozrywkę i dostałem to z nadwyżką. Niesamowicie wciąga. Do miana gry wybitnej zabrakło niewiele, niemniej jednak jest to gra świetna i godny kontynuator serii Deus Ex.
Z miejsca ukończyłem ją już dwa razy, za każdym podejściem przechodząc trochę inaczej.
To jednak nie wyczerpuje jej potencjału, więc kolejne podejścia są przede mną.
Same zakończenia, których jest cztery, są tak opracowane, że gracz czuje, że postąpił dobrze, któregokolwiek by nie wybrał. Są świetnym zwieńczeniem gry i jej dobrym „morałem”. Do Human Revolution można wracać jak do dobrego filmu, który nie chce się znudzić. Fascynuje złożoność fabuły, możliwości rozwoju postaci i nieszablonowe podejście do rozwiązywania zadań stawianych przez grę oraz różne nawiązania do popkultury czy mitologii.
Swoją drogą DX: HR ma potencjał, aby stworzyć z niego świetny film. Z drugiej strony, znając życie,
ten potencjał mógłby zostać zmarnowany, więc może lepiej nie kusić losu.
Idąc za ciosem, zabieram się teraz za pierwszą część Deus Ex, a następnie za Invisible War. To nadal nie wyczerpuje tematu, ponieważ czekają jeszcze książki i komiksy. Kwestią tylko jest ich dostępność, ale dla chcącego nic trudnego ;)
A więc:
Give me Deus Ex!
PS. Jako dobrą zajawkę Human Revolution polecam stronę www.sarifindustires.com.
Bardzo fajnie wykonana i momentami zaskakująca. Dlaczego? Zobaczcie sami
Wersję PC recenzował dla was gościnnie r2r
a może jeszcze coś innego? Nieważne - dałem się wciągnąć i nie żałuję. Było warto.
Playing God
Mamy rok 2027. Głównym bohaterem gry jest były SWAT i obecny szef ochrony w firmie Sarif Industries, Adam Jensen. Firma ta zajmuje się tworzeniem zaawansowanych mechanicznych protez oraz różnego rodzaju implantów, które "ulepszają" człowieka, dając mu dużo większe możliwości, niż zwykłym ludziom. Taka ingerencja w naturę wywołuje spore kontrowersje w społeczeństwie, które jest podzielone na zwolenników i przeciwników tych ulepszeń, co prowadzi do licznych protestów "purystów". Zamieszki są tu na porządku dziennym. W laboratorium Sarif Industries dokonano niesamowitego odkrycia, które zrewolucjonizuje technologię mechanicznych ulepszeń.
Gracz rozpoczyna przygodę jako Jensen w dniu, gdy wspomniane odkrycie ma zostać zaprezentowane na konferencji w Waszyngtonie. Pierwsze parę minut gry to wprowadzenie w stylu Half-Life, czyli po prostu interaktywny film, gdzie poznajemy m.in. dr Megan Reed
(byłą dziewczynę Adama), jej zespół badawczy, szefa IT w Sarif Industries - Franka Pritcharda, oraz samą głowę korporacji - Davida Sarifa. Sielanka nie trwa długo, ponieważ siedzibę Sarifa atakuje nieznana grupa terrorystów, którzy niszczą laboratorium oraz zabijają wszystkich ludzi znajdujących się w nim.
W tym momencie gracz przejmuje pełną kontrolę nad Jensenem. Ten etap jest tutorialem, uczymy się podstaw poruszania po świecie DX. W pewnym momencie Adam zostaje zaatakowany i niemalże zabity. Udaje się go „pozbierać”, lecz do przeżycia potrzebuje implantów, które funduje mu David Sarif. Dodatkowo Jensen zostaje wyposażony w całą gamę augmentacji, niektórych eksperymentalnych, czyniąc go swego rodzaju królikiem doświadczalnym.
W tym momencie automatycznie stajemy po stronie zwolenników augmentacji, co nie pozostawia oczywiście Adama obojętnym i niekoniecznie mu się podoba. Po sześciu miesiącach rekonwalescencji wraca on do pracy jako szef ochrony. Czeka na niego wiele zaskakujących zdarzeń i odkryć, które naprowadzą go na trop intrygi o niewyobrażalnej skali i poddadzą pod wątpliwość słowa i czyny najbardziej zaufanych mu ludzi. Bo każdy kłamie.
(byłą dziewczynę Adama), jej zespół badawczy, szefa IT w Sarif Industries - Franka Pritcharda, oraz samą głowę korporacji - Davida Sarifa. Sielanka nie trwa długo, ponieważ siedzibę Sarifa atakuje nieznana grupa terrorystów, którzy niszczą laboratorium oraz zabijają wszystkich ludzi znajdujących się w nim.
W tym momencie gracz przejmuje pełną kontrolę nad Jensenem. Ten etap jest tutorialem, uczymy się podstaw poruszania po świecie DX. W pewnym momencie Adam zostaje zaatakowany i niemalże zabity. Udaje się go „pozbierać”, lecz do przeżycia potrzebuje implantów, które funduje mu David Sarif. Dodatkowo Jensen zostaje wyposażony w całą gamę augmentacji, niektórych eksperymentalnych, czyniąc go swego rodzaju królikiem doświadczalnym.
W tym momencie automatycznie stajemy po stronie zwolenników augmentacji, co nie pozostawia oczywiście Adama obojętnym i niekoniecznie mu się podoba. Po sześciu miesiącach rekonwalescencji wraca on do pracy jako szef ochrony. Czeka na niego wiele zaskakujących zdarzeń i odkryć, które naprowadzą go na trop intrygi o niewyobrażalnej skali i poddadzą pod wątpliwość słowa i czyny najbardziej zaufanych mu ludzi. Bo każdy kłamie.

“Maybe this time you'll actually save people”
Gracz obserwuje świat oczami Jensena, a rozgrywka jest w dużej mierze nieliniowa. W głównych hubach, takich jak Detroit, możemy swobodnie biegać po okolicy w poszukiwaniu questów pobocznych, ukrytych przedmiotów; możemy włamywać się do mieszkań, szperać w komputerach i sejfach, czytać porozrzucane wszędzie e-booki czy podręczne sekretarzyki, które najczęściej zawierają hasła do komputerów czy zamków cyfrowych. Możemy także zagadać do każdej napotkanej osoby, jednak w większości ogranicza się to do kilku zdań wypowiedzianych przez NPC. Dzięki takiemu wachlarzowi działań możemy zebrać masę informacji, nierzadko bardzo przydatnych. Na samej eksploracji, bez poruszania głównego wątku, można spędzić naprawdę dużo czasu. Niektóre questy poboczne będą od razu pod nosem,za niektórymi trzeba się trochę porozglądać.
Gracz obserwuje świat oczami Jensena, a rozgrywka jest w dużej mierze nieliniowa. W głównych hubach, takich jak Detroit, możemy swobodnie biegać po okolicy w poszukiwaniu questów pobocznych, ukrytych przedmiotów; możemy włamywać się do mieszkań, szperać w komputerach i sejfach, czytać porozrzucane wszędzie e-booki czy podręczne sekretarzyki, które najczęściej zawierają hasła do komputerów czy zamków cyfrowych. Możemy także zagadać do każdej napotkanej osoby, jednak w większości ogranicza się to do kilku zdań wypowiedzianych przez NPC. Dzięki takiemu wachlarzowi działań możemy zebrać masę informacji, nierzadko bardzo przydatnych. Na samej eksploracji, bez poruszania głównego wątku, można spędzić naprawdę dużo czasu. Niektóre questy poboczne będą od razu pod nosem,za niektórymi trzeba się trochę porozglądać.
Gra stawia przed nami multum wyborów, których konsekwencje będą widoczne natychmiast, lub dopiero po jakimś czasie. Sami także decydujemy, czy chcemy przechodzić ją po cichu (skradać się, hakować, obezwładniać przeciwników zamiast zabijać), czy też ” na partyzanta”. Sposobów na wykonanie danego zadania jest również mnóstwo. Wszystko zależy od inwencji gracza i tego, ile możliwości dostrzeże w danym momencie. Do celu prowadzi zazwyczaj kilka ścieżek i każda z nich wymaga sposobu. W niektórych przypadkach będzie ich więcej, w niektórych mniej, ale zawsze pozostaje graczowi pewna możliwość ingerencji w zasady gry. Nie chcesz ratować zakładników? Nie musisz.

Spy Boy
System rozwoju bohatera polega na zbieraniu punktów doświadczenia, za które dostajemy punkty praxis. Praxis to w świecie gry zestaw pozwalający aktywować „uśpione” ulepszenia w organizmie wedle życzenia. W innym wypadku będą się one aktywować samoistnie dopiero po dłuższym czasie, co ma pomóc organizmowi na ich bezpieczne przyswojenie. My jednak jako Jensen nie zamierzamy czekać i każdy zdobyty Praxis przeznaczamy na jakiś konkretny upgrade. Zwłaszcza, że pan Sarif zadbał o to, żeby napakować naszego bohatera gadżetami. Augmentacje są posegregowane na dane części ciała. Mamy więc kilka dla głowy, rąk, nóg i tułowia. Można je dowolnie wybierać, zależy, jaki model rozgrywki został przez nas wybrany.
Jeśli naszą domeną jest skradanie i hakowanie, wtedy inwestujemy w ulepszenia np. radaru, widzenia przez ściany czy upgrade oprogramowania hakującego. Jeśli jednak wolimy bezpośrednie starcia, wybieramy np. większą odporność na obrażenia, czy też redukcję odrzutu broni. Oczywiście da się również stworzyć coś pomiędzy, ale w trochę ograniczonym stopniu. Każda aktywacja nowego ulepszenia kosztuje 2 punkty praxis, dalsze ich rozwijanie już tylko jeden.
Wydawać się może, że system gry w pewnym stopniu wymusza na graczu bycia dobrą duszą i załatwianie spraw po cichu. Otóż najwięcej punktów dostaniemy nie za efektowne wykończenie wszystkich wrogów, tylko za dyskretne pozbywanie się ich bez konieczności zabijania, dodatkowe punkty za hakowanie, przechodzenie bezszelestnie poziomu, dosłownie za wszystko, co pozwala uzyskać jak najwięcej informacji przy jednoczesnym pozostaniu niewykrytym. Dzięki takiemu przechodzeniu gry pod jej koniec jest możliwy upgrade wszystkich augmentacji, jednak jest to mozolny i niezbyt łatwy proces. Może to być trochę krzywdzące dla osób, które nie chcą się skradać, z drugiej jednak strony same umiejętności bojowe nie pochłaniają bardzo dużej ilości punktów praxis, a cicha eksterminacja wymaga trochę więcej umiejętności, więc może jest to fair?
W kwestii wyboru broni również mamy całkiem sporo możliwości. Tutaj także możemy dopasować broń do naszego stylu gry – skradający się „pacyfiści” mają do wyboru działko usypiające albo dwa rodzaje paralizatorów. Jeśli jednak zechcemy kogoś uśpić na dobre, możemy skorzystać z kuszy albo broni uprzednio wyposażonej w tłumik.
Tak, bronie też można upgrade’ować – w tłumiki, systemy szybszego przeładowywania,
ograniczenie wydzielania ciepła, wzmocnioną siłę strzału, usprawnienia celowania czy zwiększanie pojemności magazynka. Jest się czym bawić. Głośnych zabawek też jest dużo, masakra ciężkim karabinem jest jak najbardziej możliwa. Do naszego arsenału dochodzi także kilka rodzajów granatów.
W broń i amunicję zaopatrywać możemy się na czarnym rynku, lub po prostu zbierać przedmioty pozostawione przez obezwładnionych przeciwników. Leki przeciwbólowe czy artykuły uzupełniające energię możemy kupić w przychodniach LIMB, możliwe jest też ich znalezienie. Pieniądze otrzymujemy za wykonane zadania (lub znajdujemy).
Oprócz użycia broni Adam może także zaatakować przeciwnika wykonując take down. Można to zrobić na dwa sposoby – zabójczy i obezwładniający. Zabójczy jest głośniejszy i zazwyczaj zwraca uwagę pobliskich przeciwników, dlatego szybkie zabranie ciała i schowanie się jest jak najbardziej wskazane. Obezwładniający jest bardziej dyskretny. Oba wykończenia mają po kilka różnych animacji i są bardzo efektowne. To zarazem jedyne (oprócz skradania przy osłonach i rozmów) momenty, kiedy nie obserwujemy akcji z oczu Jensena.
Wydawać się może, że system gry w pewnym stopniu wymusza na graczu bycia dobrą duszą i załatwianie spraw po cichu. Otóż najwięcej punktów dostaniemy nie za efektowne wykończenie wszystkich wrogów, tylko za dyskretne pozbywanie się ich bez konieczności zabijania, dodatkowe punkty za hakowanie, przechodzenie bezszelestnie poziomu, dosłownie za wszystko, co pozwala uzyskać jak najwięcej informacji przy jednoczesnym pozostaniu niewykrytym. Dzięki takiemu przechodzeniu gry pod jej koniec jest możliwy upgrade wszystkich augmentacji, jednak jest to mozolny i niezbyt łatwy proces. Może to być trochę krzywdzące dla osób, które nie chcą się skradać, z drugiej jednak strony same umiejętności bojowe nie pochłaniają bardzo dużej ilości punktów praxis, a cicha eksterminacja wymaga trochę więcej umiejętności, więc może jest to fair?
W kwestii wyboru broni również mamy całkiem sporo możliwości. Tutaj także możemy dopasować broń do naszego stylu gry – skradający się „pacyfiści” mają do wyboru działko usypiające albo dwa rodzaje paralizatorów. Jeśli jednak zechcemy kogoś uśpić na dobre, możemy skorzystać z kuszy albo broni uprzednio wyposażonej w tłumik.
Tak, bronie też można upgrade’ować – w tłumiki, systemy szybszego przeładowywania,
ograniczenie wydzielania ciepła, wzmocnioną siłę strzału, usprawnienia celowania czy zwiększanie pojemności magazynka. Jest się czym bawić. Głośnych zabawek też jest dużo, masakra ciężkim karabinem jest jak najbardziej możliwa. Do naszego arsenału dochodzi także kilka rodzajów granatów.
W broń i amunicję zaopatrywać możemy się na czarnym rynku, lub po prostu zbierać przedmioty pozostawione przez obezwładnionych przeciwników. Leki przeciwbólowe czy artykuły uzupełniające energię możemy kupić w przychodniach LIMB, możliwe jest też ich znalezienie. Pieniądze otrzymujemy za wykonane zadania (lub znajdujemy).
Oprócz użycia broni Adam może także zaatakować przeciwnika wykonując take down. Można to zrobić na dwa sposoby – zabójczy i obezwładniający. Zabójczy jest głośniejszy i zazwyczaj zwraca uwagę pobliskich przeciwników, dlatego szybkie zabranie ciała i schowanie się jest jak najbardziej wskazane. Obezwładniający jest bardziej dyskretny. Oba wykończenia mają po kilka różnych animacji i są bardzo efektowne. To zarazem jedyne (oprócz skradania przy osłonach i rozmów) momenty, kiedy nie obserwujemy akcji z oczu Jensena.

Retinal Prosthesis
Jak prezentuje się gra pod względem graficznym? Świat gry wygląda futurystycznie, jak przystało na rok 2027. Otoczenie nie jest sterylne, zawiera sporo szczegółów typu notatki na biurkach, książki, rozlana kawa i różne drobiazgi porozrzucane dookoła. Modele głównych postaci są szczegółowe i starannie wykonane, trochę gorzej jest z NPC nie związanymi z fabułą. Za to zróżnicowanie tychże modeli jest całkiem spore, ludzie spotykani na ulicy są do pewnego stopnia „unikatowi”. Zdarzają się „klony”, ale nie rzuca się to w oczy i nie zdarza się często. Silnik gry nie jest najnowszy, bazuje na wykorzystanym w Tomb Raider : Underworld. Dzięki temu gra działa płynnie nawet na trochę starszym sprzęcie (jak mój) i chyba to jest najważniejsze.
Cochlear & Subvocal Communication Implant
Oprawa dźwiękowa stoi na bardzo dobrym poziomie. Głosy postaci są trafnie dobrane,
każdy pasuje do wyglądu. Na mnie największe wrażenie zrobił głos Jensena.
Jest suchy i zachrypnięty, zazwyczaj bez emocji, z niską barwą. Według niektórych ten brak emocji w jego głosie jest minusem, dla mnie jednak idealnie oddaje on osobowość Jensena, który jest niemal zawsze opanowany i trudno wyprowadzić go z równowagi. Taki typowy badass. Czasem też potrafi rzucić sarkazmem czy nawet zażartować. Jego przekomarzanki z Pritchardem są tego najlepszym przykładem. Jeśli chodzi o muzykę, to nadaje ona niesamowity klimat. Dosyć ciężki, futurystyczny i tajemniczy. Trochę jak nowoczesny film z gatunku noir. Idealnie pasuje ona do historii, odkrywania różnych sekretów i intryg w świecie gry. Jest stonowana albo dynamiczna, zależy od tego, co właśnie dzieje się na ekranie.
Soundtrack autorstwa Michaela McCanna cały czas siedzi mi w głowie i chyba nieprędko z niej wyleci. Ta muzyka może się podobać niezależnie od tego, czy graliśmy w DX:HR, czy nie. Oczywiście w połączeniu z grą soundtrack jest o wiele bardziej spójny. Niektóre tytuły
nic nie powiedzą osobie, która nie miała z nią styczności.

”I never asked for this”.
Cóż, nie ma chyba gry idealnej i Deus Ex : Human Revolution jest tego przykładem. Pomimo niesamowitej staranności, z jaką twórcy gry przedstawili dość dystopijną wizję świata w roku 2027, nie ustrzegli się przed kilkoma błędami. Nie są to jednak poważne usterki i można na nie przymknąć oko.
Pierwszą rzeczą, na jaką zwróciłem uwagę, to pewna niekonsekwencja w przedstawianiu
obrazu z oczu Adama. Można kręcić głową we wszystkie strony, ale nigdy nie będziemy w stanie zobaczyć chociażby butów naszego bohatera. Nie zobaczymy także jego rąk trzymających np. skrzynię, czy otwierających drzwi. Za to przy korzystaniu z broni, czy sprincie – ręce widać. Może się czepiam, ale jeśli scena pokazuje, że kamera „wchodzi” w głowę Jensena, to nie czyni go przecież niewidzialnym. Według mnie zmniejsza to trochę „zżywanie się” z bohaterem. No ale OK, widać miało być „oldschoolowo”.
Następna kwestia dotyczy mimiki twarzy, a raczej jej BRAKU. Każda rozmowa wygląda jak teatrzyk kukiełkowy i -mimo świetnych dialogów- trochę to drażni. Zwłaszcza, że przy uruchamianiu gry widnieje informacja, że użyto oprogramowania FaceFX, które ponoć potrafi oddać dość realistycznie ruchy ust, a tutaj mimika i nawet synchronizacja z dźwiękiem błagają o pomstę. Odwzorowanie słyszalnych emocji postaci uświadczymy więc na ich twarzach w stopniu znikomym. Idzie się oczywiście do tego przyzwyczaić, ale niewątpliwie mogło być lepiej. Kolejna sprawa również dotyczy scen dialogów. Mianowicie chodzi o ruchy i zachowanie NPC.
Dosłownie KAŻDA (za wyjątkiem Jensena, Sarifa i może kogoś jeszcze) postać zachowuje się tak samo. Oddzielny model ruchu istnieje oczywiście dla osobników męskich i żeńskich, jednak w obrębie jednej płci wszystkie osoby poruszają się tak samo, co też może wkurzać, zwłaszcza, że te ruchy dość szybko się zapętlają. Tak samo jak w kwestii mimiki, język ciała również nie oddaje właściwych emocji, które nierzadko słychać.
Ostatnia sprawa to brak możliwości walki bez broni oprócz take downów. Aż się prosi, żeby Adam mogł naparzać tymi swoimi cybernetycznymi pięściami, aby przynajmniej w pewnym stopniu móc się bronić, gdy pozostaje bez broni i bez żadnej aktywnej baterii (chociaż jedna zawsze się regeneruje, ale dość wolno).
To chyba tyle w kwestii minusów, więcej nie uświadczyłem.
Jak widać nie są to poważne usterki, na pewno nie każdy uzna powyższe przykłady za błędy w ogóle. To moje osobiste odczucia płynące z obcowania z grą i niech tak będą postrzegane
”It’s not the end of the world, but you can see it from here”.
Nie mogę powiedzieć, że Deus Ex : Human Revolution spełnił moje oczekiwania, bo takowych raczej nie miałem. Nigdy nie miałem po drodze z seria Deus Ex w kwestii grania, ale liczyłem na dobrą rozrywkę i dostałem to z nadwyżką. Niesamowicie wciąga. Do miana gry wybitnej zabrakło niewiele, niemniej jednak jest to gra świetna i godny kontynuator serii Deus Ex.
Z miejsca ukończyłem ją już dwa razy, za każdym podejściem przechodząc trochę inaczej.
To jednak nie wyczerpuje jej potencjału, więc kolejne podejścia są przede mną.
Same zakończenia, których jest cztery, są tak opracowane, że gracz czuje, że postąpił dobrze, któregokolwiek by nie wybrał. Są świetnym zwieńczeniem gry i jej dobrym „morałem”. Do Human Revolution można wracać jak do dobrego filmu, który nie chce się znudzić. Fascynuje złożoność fabuły, możliwości rozwoju postaci i nieszablonowe podejście do rozwiązywania zadań stawianych przez grę oraz różne nawiązania do popkultury czy mitologii.
Swoją drogą DX: HR ma potencjał, aby stworzyć z niego świetny film. Z drugiej strony, znając życie,
ten potencjał mógłby zostać zmarnowany, więc może lepiej nie kusić losu.
Idąc za ciosem, zabieram się teraz za pierwszą część Deus Ex, a następnie za Invisible War. To nadal nie wyczerpuje tematu, ponieważ czekają jeszcze książki i komiksy. Kwestią tylko jest ich dostępność, ale dla chcącego nic trudnego ;)
A więc:
Give me Deus Ex!
Plusy:
- fabuła
- świetny klimat
- muzyka
- nieliniowość
- sporo miejsca na własną inwencję w przechodzeniu gry
Minusy:
- drobne niedoróbki graficzne
- niedopracowana mimika twarzy i zła synchronizacja ruchu ust
z głosem
- powtarzalne animacje NPC podczas rozmów
PS. Jako dobrą zajawkę Human Revolution polecam stronę www.sarifindustires.com.
Bardzo fajnie wykonana i momentami zaskakująca. Dlaczego? Zobaczcie sami
Wersję PC recenzował dla was gościnnie r2r
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz